SWTOR 7.1.1 Feiticeiro de raios e telecinética muda a visão geral e análise

o estado atual de raios e telecinética

Trocadilho pretendido. Em 7.0, Lightning / Telekinetics emergiu como um outlier em termos de produção de danos sustentados de alvo único, porque o DPS fornecido pela Ofensivo / Power da Força permitiu que uma nova rotação completamente estática fosse possível. Você pode obter DPs de 1K+ de alvo único com raios / telecinética por fundição, a força interrompida e a força da força.

Com os 330 aumentos de equipamentos e ouro e nenhum negócio engraçado de análise fictícia, basicamente todas as disciplinas RDPs estão na faixa de DPS sustentada de ~ 25-27k de alvo único, com a explosão de tipicamente pior que o DOT.

Enquanto isso, os MDPs tendem a estar na faixa de 28-29k. A BioWare tem movido o DPS para esses intervalos com mudanças recentes de equilíbrio.

A Lightning / Telekinetics está na faixa de 28K, onde os MDPs (e o atirador de atiradores / sabotador de engenharia) residem basicamente graças à interrupção do poder ofensivo / da força.

Dado que a rotação estática de fundição é nova em 7.0, é provável que a Bioware não tenha antecipado jogadores que a usava e por acaso ultrapasse com o poder / poder interrompido da força de qualquer maneira, assim como eles subirem com DPs de mercenário / comando.

7.1.1 Lightning and Telekinetics anunciaram mudanças

  • O aumento crítico de danos causados pela força de reverberação foi reduzido para 12% abaixo de 15%.
  • BLAST / TURBULENCE TROURSO O segundo arco de danos causados pela explosão / turbulência provocadora fornecida pelo Dark Thunder / Turbulência Aprimorada causa 20% da explosão de trovão / turbulência de 25%.
  • Os danos no Stormwatch diminuíram 4%
  • O tempo de elenco da interrupção interrompida / poder da força agora é de 3s acima dos 2,5s. A alacritidade ainda afeta o tempo do elenco.
  • A diminuição interrompeu ofensiva / poder do dano à força em 15%.
  • A Força de Convecção / Clame agora concede um efeito adicional: Blasting Blast / Turbulência subsídios reservados escuros / ???, tornando a cura / benevolência escura um elenco instantâneo e aumenta sua cicatrização em 30%. Stacks até 2 vezes.

_Note: estes não são finais. É muito provável que a Bioware faça ajustes com base em testes internos e/ou feedback da comunidade.

Source: fórum swtor.

SWTOR

7.1.1 Lightning e Telekinetics Alterações Análise

Essas mudanças representam um enorme nerf para a produção de danos de alvo único com raio / telecinética, facilmente o maior dado a qualquer disciplina após o lançamento de 7.0.

A BioWare parece estar invalidando a ofensiva / poder de força de força, que permitiu que um raio / telecinética ultrapasse bastante o desempenho que a Bioware provavelmente pretendia para a disciplina. A rotação será invalidada porque o tempo de elenco aumenta e o NERF para danificar o desperdício tornará mais a pena usar apenas o raio / explosões telecinéticas.

Por si só, interrompendo o poder ofensivo / da força ainda causará um pouco mais de dano em comparação com 2 parafusos de raios / rajadas telecinéticas, mas você não poderá lançá-lo sem atrasar a explosão / turbulência e você perderá mais alto tempo de atividade no DR e há menos riscos para o elenco ser interrompido. Não valerá a pena castir.

Infelizmente, a BioWare provavelmente acredita que isso ainda é muito DPS em comparação com as outras especificações de burst de longo alcance que estão pairando mais perto de 25k, e é por isso que acredito que estamos vendo os outros nerfs para danificar a produção além de apenas mudanças na interrupção ofensiva / poder do poder do Força.

Combinados, os NERFs resultarão em uma perda adicional de DPS de cerca de 1200 após o fatoração, pois teremos que usar o sistema prioritário novamente, resultando em ~ 26,3k dps em comparação com 27,5k sem revestimento rígido e 28,5k com o ideal existente, existente rotação. Ainda será um pouco mais poderoso que o Arsenal / Gunner e atirador / atirador de elite, sendo comparável à loucura / equilíbrio.

mudanças recomendadas para raios e telecinética

reduzindo a propagação do DPS

Crédito onde o crédito é devido, o spread é consideravelmente mais estreito do que era quando o 7.0 foi lançado, mas 3K DPS ainda é muito grande; Essa é uma diferença de 10% entre os artistas superior e inferior. É problemático porque lutas difíceis são equilibradas em torno de tolerâncias muito mais rígidas, criando problemas significativos de viabilidade.

Os jogadores não devem ser forçados a tocar outra coisa, porque o que querem jogar não oferece DPs sustentados suficientes de alvo único. Os revendedores de danos não devem competir em DPs sustentados de alvo único. Recursos específicos como diversão, Burst vs AOE, alcance, utilidade de grupo e composição de debuff são motivadores suficientes para que as pessoas experimentem novas especificações.

No PVP, as preocupações com o alcance são exageradas de qualquer maneira, porque todos os MDPs têm sobrevivência igual ou melhor em comparação com os RDPs e cada um tem pelo menos 1 intervalo mais próximo, que causa pelo menos metade do GCD de dano. Além disso, surgirá uma meta, não importa o que aconteça, então não há muito sentido em tentar se afastar tanto de um resultado específico que nunca foi realmente um problema no SWTOR.

Reconheço que essa é uma grande mudança na filosofia, mas mesmo diminuindo a propagação para 5% resultaria em uma extremidade baixa de 27,5k dps e uma extremidade superior que permaneceu em 29 mil. Para um raio / telecinética, isso exigiria exclusivamente nerf, interrompeu o ofensivo / poder dos danos da força, ao mesmo tempo em que fortaleceu a maioria dos RDPs em dificuldades para alcançar esse novo nível mais baixo.

mantendo a rotação de cast como uma opção

A maioria das redes dps de feiticeiros / sálvia que conheço ficou bastante infeliz por ser forçado a acalmar a força / poder da força, a fim de lidar com o MAX DPS, porque é uma grande mudança no estilo de jogo passar de um sistema de prioridade pura para pura rotação estática. Além disso, veio com algumas limitações adicionais significativas à mobilidade, sobrevivência e estabilidade.

No entanto, a rotação estática em si é bastante elegante e merece permanecer por aí. Alguns feiticeiros / sábios (inclusive eu) realmente gostam.

Para conseguir isso enquanto ainda atinge esse alvo de 27,5 mil dps, os outros nerfs para raios / telecinética infelizmente ainda precisam acontecer. O poder ofensivo / poder da força também precisa conceder aos DR e forçar os procs regenerados atualmente concedidos exclusivamente pela raio / explosão telecinética e talvez também conceda uma pilha de força de convecção / clame.

É essencial que interrompa o ofensivo / poder da força conceda o raio / explosão telecinética Procs porque interrompeu o ofensivo / poder da força substitui cerca de metade do seu raio / explosão telecinética GCDS, para que você não possa manter esses procs ao usar o duro-Rotação de citação.

Fazer com que a força ofensiva / poder da Força conceda uma pilha de força de convecção / clameração é mais sobre compensar parcialmente o acerto da mobilidade, permitindo que todo o segmento de raio 3X de 3x / segmento de explosão telecinética seja instantânea. Se isso for demais, talvez apenas concedesse o Proc quando interromper o poder ofensivo / poder da força.

melhorando tremores de corrente supressora e adormecida

Obviamente, se a rotação estática hard cast for viável, precisaremos de outra maneira de aumentar os danos causados pelo sistema de prioridade. Fazer com que os tremores de corrente supressora / tremores de habilidades de habilidades desencadeiam as habilidades de alvo único, além de forçar a Storm / Forcequake, é a melhor maneira de lidar com isso.

O dano causado pela corrente supressora / tremores adormecidos + raio de corrente / onda telecinética já é bastante comparável à interrupção ofensiva / poder da força, por isso é realmente apenas o fato de que ela deve ser desencadeada com força de força / forcequake que causa a perda do DPS. Tudo o que precisa ser feito é torná-lo tão supressor de corrente de corrente / inativa também pode desencadear uma explosão / turbulência de trovão para que os jogadores não percam DPs de alvo único.

Eu também recomendo fortemente quebrar os tremores de corrente supressora / adormecidos em 4 pilhas que cada um causa um quarto dos danos existentes causados para que não haja mais incentivo para prender a força de força / forcequake e impedir a corrente de casca rígida / onda telecinética de onda sendo viável em situações de alvo único com esse buff de árvore de habilidades.

Para compensar as pilhas adicionais em situações de alvo único, o raio-raio / explosão telecinética também precisaria ser capaz de desencadear tremores de corrente supressora / adormecidos.

Em resumo, proponho que os tremores atuais / inativos supressores tenham o seguinte efeito: Danos por Lightning Chain / onda telecinética aplica 4 pilhas de tremores de corrente supressora / adormecidos ao inimigo. Causando danos com força de tempestade / forcequake, explosão / turbulência estrondosamente ou raio / explosão telecinética consome 1 pilha de tremores de corrente supressora / adormecidos, fazendo com que o inimigo sofra danos adicionais._

Isso permitiria um sistema de prioridade de alvo único com mais competitivo (embora ainda um pouco inferior a) o ofensivo / potência parado com a rotação estática da força. O único obstáculo com essa abordagem é que ela dá a Lightning / Telekinetics consideravelmente mais AOE do que outras disciplinas de explosão hoje em dia. Pessoalmente, eu ficaria bem se um raio de corrente / onda telecinética afetasse apenas 4 alvos adicionais como uma concessão, embora não tenha certeza se a comunidade estaria a bordo com isso.

combinando convecção / força de clame e subversão / concentração

Existem 2 Procs que fazem um raio / explosão telecinética instantânea: força de convecção / clameração e subversão / concentração. Se você tiver os dois Procs ao mesmo tempo, ambos serão consumidos na mesma ativação, fazendo com que um deles seja desperdiçado. Isso deve ser corrigido fazendo com que a subvenção de subversão / concentração 1 pilha da força de convecção / clamela, em vez de ser seu próprio PROC e aumentar o limite de pilha base da força de convecção / clamoração para 3 (ou 4 com a pressa de Eyrin).

Comentários

Mensagens populares deste blogue

Elden Ring: Onde encontrar o dedo sangrento - Item de invasão ilimitada

Data de lançamento da NBA 2K23: Revelar trailer, pré -ordem, demonstração e acesso antecipado

Splatooon 3 data de lançamento revelada em novo trailer