Guia de feiticeiros de corrupção do Swtor 7.0 e melhores construções

Índice:

  • Introdução ao feiticeiro de corrupção
  • Habilidades explicadas
  • Capacidade de opções de árvore
  • Números de cura e prioridade
  • Engrenagem e estatísticas
  • Melhor Feiticeiro de Corrupção Construa em 7.0

Introdução ao feiticeiro de corrupção

Bem-vindo ao meu Guia 7.0 para Feiticeiro de Corrupção! Esta é a única disciplina do curandeiro no jogo que usa a força para revitalizar aliados. A característica de assinatura da cicatrização do SORC é flexibilidade; Na minha opinião, é a menos rotacional das três disciplinas do curandeiro. Na maioria dos seus GCDs, você estará livre para escolher a cura que achar mais aplicável à situação.

Os curandeiros da SORC também são os únicos que têm acesso a uma construção fora de DPs dedicada, onde podem (e devem) ter 110% de precisão, mas não precisam desistir de HPs como os outros curandeiros. Os DPs fornecidos por essa construção não são necessariamente maiores do que os outros curandeiros são capazes, mas podem causar esse dano sem ter que sacrificar a produção de cura e às vezes causar danos quando os outros não podiam gastar tantos GCDs em prejudicar habilidades.

Os curandeiros da SORC podem não ter a cura de AOE mais forte em todo o Raids no jogo, mas podem controlar com precisão quantos alvos desejam curar em um determinado momento. Quanto menos alvos, uma capacidade de cicatrização AOE pode curar, normalmente mais forte, permitindo que os curadores de SorC qualificados concentrem estrategicamente a cura de AOE apenas nos alvos que mais precisam. Você não precisará enfiar uma poça que cura 8 pessoas se apenas 4 delas realmente se beneficiariam e poderão curar esses 4 jogadores para mais

A BioWare fez um monte de mudanças sutis com 7,0 que culminaram no sentimento de cura um pouco diferente. A cura tratada pelas habilidades de cura não acompanhou o ritmo dos aumentos no HP geral, de modo que seja necessário mais GCDs para levar um jogador de volta à saúde total. A cura em geral é mais posicional e centrada na AOE, então você, pois o curandeiro terá que prestar mais atenção para onde seus aliados realmente estão e confiar nessa cura aoe para impedir que a saúde de alguém fique muito baixa, para que você não precise gastar Uma quantidade significativa de tempo estourando uma única pessoa de volta.

Também há menos uma clara prioridade geral de cura do que no passado. A Healing Sorc é muito mais sobre escolher a cura correta para o trabalho, dependendo de quantos jogadores podem se beneficiar da cura. Por exemplo, Roaming Mend ainda é uma opção decente para a cura de explosão de alvo único, mas não será a opção mais forte, a menos que outros jogadores do grupo também precisem de cura.

Em termos de sobrevivência, os curandeiros da SORC estão em um lugar um pouco pior em comparação com 6,0, embora quase todos tenham algum tipo de sobrevivência nerf. Os estilos de combate com disciplinas de curandeiros também perderam totalmente o acesso ao AOE DR, por isso são um pouco mais mole contra alguns ataques em comparação com a maioria dos DPs. Felizmente, os curandeiros da SORC ainda têm os DCDs disponíveis para sobreviver a esses grandes sucessos, por isso não é um problema muito grande.

A BioWare provavelmente fará alterações de equilíbrio nos primeiros patches; portanto, verifique novamente para este guia após cada atualização. Você pode verificar na parte superior do guia para verificar se o guia foi atualizado para o patch mais recente.

grandes mudanças em 7.0

Os pontos de utilidade se foram! Em vez disso, existe um novo sistema chamado árvore de habilidades. Cada disciplina tem 8 opções nas quais escolhem 1 de 3 opções. As opções têm várias semelhanças nos estilos de combate:

  • 2 opções poliram uma habilidade específica da disciplina (2 habilidades, 1 escolha cada).
  • 3 opções que são apenas efeitos de utilidade antigos. Essas escolhas são quase sempre as mesmas para todas as disciplinas.
  • 2 opções em que você está escolhendo entre 1 habilidade ou 1 de 2 passivos. Uma das opções de habilidade tende a ser uma recarga ofensiva (TOC). O outro parece estar relacionado ao equilíbrio do PVP, mas não há um padrão claro além da escolha, forçando os jogadores a decidir quais das três capacidades eles desejam manter.
  • 1 Escolha onde você está escolhendo 1 de 3 habilidades. Uma das habilidades é sempre um dos seus CCs primários, o 8S Mez ou o 4S Hard Stun. Outra das habilidades é a capacidade de movimento com a mais longa recarga. A terceira opção é menos consistente, parece estar lá como uma alavanca de equilíbrio extra para a BioWare, pois algumas habilidades que foram trancadas são mais impactantes que outras. As três habilidades são quase sempre as mesmas para cada disciplina.

Isso significa que quase todas as disciplinas tinham 5 habilidades trancadas atrás das escolhas com a opção de os jogadores manter até 3 delas. Além disso, muitas habilidades extremamente situacionais foram completamente podadas. **** Os feiticeiros perderam permanentemente o acesso a 1 habilidade:

  • Força lenta

Os rezzes de batalha em geral agora são apenas curandeiros, mas não há mais um bloqueio global de 5 minutos nessas habilidades, por isso é tratado como qualquer outra habilidade, embora com uma recarga muito mais longa. Sua implementação atual é um tanto problemática, mas abordarei isso com muito mais detalhes posteriormente.

A guarda agora é uma habilidade somente para tanques, que é a próxima etapa lógica, já que o nerf para proteger o DPS Partway até 6.0 foi ineficaz ao interromper sua onipresença no PVP.

mentalidade de cura

Quem é a pessoa com maior probabilidade de morrer neste momento? Fora das curas que estão fora de recarga agora, o que será suficientemente eficaz para proteger esse jogador? Se todo mundo parece particularmente saudável, tenho força suficiente? Se eu tenho força suficiente e não há cura para fazer, qual é a capacidade mais prejudicial que posso usar agora?

Sempre assuma que nenhum outro curandeiro existe e você é o único responsável pela vida de seus colegas membros da equipe. Preste atenção à quantidade de danos que saem em diferentes pontos ao longo da luta, eles ajudarão você a avaliar a urgência que, por sua vez, informará a força de que você precisa, quando você puder DPS e que provavelmente precisará de cura.

Não se coloque em algum tipo de categoria especial que seja mais merecedor de cura. Suas curas são cura para todos. Eles não são reconses defensivas pessoais adicionais que permitem que você sofra mais danos. Todo mundo precisa estar vivo. Tanques mortos significam que o chefe pode vagar por aí matando o resto do grupo. DPS morto significa que você pode não atender aos cheques ou enfrentar enfurecer. Curandeiros mortos significa que mais jogadores podem morrer. Você ou outra pessoa cometeu um erro se for forçado a escolher entre salvar uma de duas pessoas.

Filosofia de cura única

A cura de alvo único é sobre gerenciamento e triagem de custos. Suas curas custam força e você só pode curar um certo número de jogadores de cada vez em um determinado ritmo. Seu trabalho é determinar qual cura à sua disposição é melhor para o jogador atualmente mais provável de morrer, você troca de alvos assim que seu alvo atual tiver sido curado o suficiente para que alguém se torne o novo jogador com maior probabilidade de morrer.

Como curandeiro, é incrivelmente valioso saber aproximadamente quanto dano cada um dos ataques do chefe causa e quando os períodos de danos altos e baixos estão em uma determinada luta. Seja eficiente com suas habilidades de cura, não se supere, desperdiçando uma cura forte em alguém que já tem alta saúde. Se sua força estiver em um nível confortável quando ninguém pode realmente se beneficiar de suas cura, é hora de usar suas habilidades DPS até que as pessoas precisem ser curadas novamente.

habilidades explicadas

Porse o jogo aberto enquanto lê as próximas seções. Não escreverei descrições de habilidades e só transcreverei os componentes dos passivos da disciplina que se relacionam diretamente com a capacidade e a rotação. Isso obriga você a ler o que tudo faz para que você possa entender o que todos os seus passivos e habilidades fazem, além de localizar essas habilidades no jogo. Certifique-se de colocar todas essas habilidades em seu bar em uma ordem que faz sentido para você.

Habilidades primárias de curandeiro e procs associados

ressurgimento

_ (Força/direto e periódico/alvo único/instantâneo) _ O ressurgimento aplica uma cura pequena, imediata e direta e um quente periódico maior que marca mais de 15 segundos. A cura real fornecida pelo ressurgimento é relativamente pequena, mas você ainda precisa pensar um pouco em quem a aplica, pois pode ser espalhado com o inervado graças a um novo fã de árvore de habilidades. O ressurgimento tem 1 proc e 1 disciplina passiva associada a ele que são relevantes para sua rotação:

Força flexível Aumenta a eficácia da sua próxima cura de alguma forma específica para cada cura. Mencionarei como a flexão da força afeta cada cura à medida que chegamos a eles. Este PROC é uma das partes centrais do estilo de jogo do SorC Healer e é uma das principais razões pelas quais o ressurgimento deve ser usado em recarga. Como o PROC de flexão da força afeta tantas habilidades, isso não causa nenhuma habilidade de iluminar.

Reconstruir Reconstruir subsídios 3 aumenta para o ressurgimento:

  1. Se o ressurgimento for atualizado em um alvo, esse alvo será curado pelo valor restante no ressurgimento anterior (o PROC é chamado de renovação).
  2. A duração do ressurgimento é estendida por 6 segundos.
  3. As concessões de ressurgimento são protegidas, o que aumenta a classificação de armadura do alvo em 10% em 45 segundos.

Graças à renovação, não há desvantagem imediata para reclamar o ressurgimento; Você está garantido para obter a quantidade total da cura de cada uso do ressurgimento (desde que a saúde deles seja baixa o suficiente para que você não esteja superando). Basicamente, você não precisa considerar se a meta já tem ressurgimento sempre que a aplicar.

A extensão da duração ajuda a aumentar o tratamento geral da cura por ativação, permitindo 2 carrapatos de ressurgimento extra nesses 6 segundos. Essa maneira de aumentar a duração permite o ressurgimento para sinergizar melhor com o fã de árvores de capacidade de implante lendário e de ressurgimento escuro.

O impulso é extremamente pequeno, resultando em um aumento de 2% no DR real, embora varia um pouco, dependendo da classificação de armadura do estilo e da disciplina de combate.

Os efeitos das posturas do tanque (forma de sorosu, etc.) e classificação de armadura de aumento de buff protegida em vez de cinética / energia DR%, para que sejam limitados pelo valor base na extremidade baixa e retornos decrescentes na extremidade alta. A armadura leve tem um valor base mais baixo, portanto, o aumento percentual não pode oferecer tanto impulso enquanto os tanques estão atingindo retornos decrescentes, pois eles já recebem tanta armadura de sua posição. O tanque de assassino se machuca por ambos, já que eles têm armadura de base clara, mas é maximizada por carga escura.

Eu acho que é o suficiente falar sobre variações tão pequenas na mitigação. A conclusão central aqui é que você não deve considerar o fã de armadura no ressurgimento ao pensar em a quem aplicá-lo.

Innervate

_ (Force/Direct/Singleget/Channeld) _ INERVATE é a sua capacidade de cicatrização canalizada, com quatro carrapatos de cura saindo ao longo do canal. Como em todas as habilidades canalizadas, o Chance Chance é avaliado em todos os carrapatos, de modo que cada carrapato tenha uma chance individual de criticar, no entanto, os procs e outras coisas que aparecem em sua barra de buff não serão consumidos até que o canal termine e esses procs apliquem seus efeitos a Todo o canal (desde que o timer dura tanto tempo).

Embora o inervate não seja tão forte para a cura de alvo único quanto a barreira estática e a reparação de roaming, você ainda vai usá-lo em recarga simplesmente porque possui uma recarga comparativamente curta, é uma parte central do seu gerenciamento de força e é Uma das suas cura mais barata (por GCD).

Os lustros de flexão de força inervam aumentando sua chance crítica em 25%. Combinado com sua chance crítica base, você acabará tendo uma chance crítica total de cerca de 66% ao usar o PROC de flexão de força, para que ⅔ ⅔ ticks criticassem em média. Isso é importante porque concede a você forçar os Procs que você precisa para o gerenciamento de força.

Você não se beneficiará de um multiplicador crítico aumentado do Supercrit se consumir uma pilha de imprudência e o PROC de dobrar força ao mesmo tempo. A imprudência é basicamente uma versão mais forte do PROC da Força que dobra para essa habilidade; portanto, se você planeja usar o inervate com imprudência, salve o Proc Frending Blending Outra habilidade, atrasando o inervate ou o ressurgimento.

Para ficar claro, o inervate ainda é uma das melhores opções para emparelhar com imprudência, porque você tem a garantia de obter três pilhas de força de força e efetivamente poderá lustrar 2 GCDs no valor de cura, enquanto gasta apenas 1 pilha de imprudência. A Força Bending também fornece um aumento médio de HPS maior para outras habilidades; portanto, se você não precisar das pilhas de força de força ou as estiver garantida por meio da imprudência, consumirá a flexão de força em outra habilidade. O inervate possui 1 Proc associado a ele relevante para a sua rotação que eu ainda não mencionei:

Força Surge Cura criticamente com subsídios inervados 1 pilha de força de força. A ativação do consumo de escuridão enquanto você tem força de força consome 1 pilha de força de força, torna o consumo da escuridão restaurar 5 força adicional e impede que você fique cansado. A força de força empilha até 3 vezes e dura 30 anos.

Esse PROC é essencial para forçar o gerenciamento, pois torna cada uso da consciência muito mais eficiente. Você nunca deve usar o consumo de escuridão sem a força de força Proc. Antes de 6.1.1, este proc também reduziu o tempo de elenco da revivificação, o que significava que você precisava usar o consumo de escuridão antes de usar a revivificação, mas, felizmente, isso não é mais um problema.

Roaming Mend

_ (Force/Direct/AoE/Instant) _ O Roaming Mend é uma das suas curas mais fortes, embora seja um pouco mais fraco do que em expansões anteriores. Sem o Proc, que vai para quem você tem como alvo e na próxima vez que o jogador sofre dano, ele os cura e depois viaja diretamente a qualquer jogador a 20m daquele jogador que tem a menor saúde e faz a mesma coisa. Com o Proc, dobrando a força, o Roaming Mend curará cada alvo ao alcançá-los, em vez de esperar que eles sofram danos. No geral, o Roaming Mend pode curar até 4 vezes (ou 5 com o item tático).

Ele pode curar a mesma pessoa mais de uma vez, mas não pode curar a mesma pessoa duas vezes seguidas; Tem que viajar para outra pessoa e depois voltar. Normalmente, isso significa que o RAMING MEND só pode curar a mesma pessoa duas vezes por ativação, embora possa curar a mesma pessoa 3 vezes se uma para todas estiver equipada e elas são o alvo da primeira cura e ainda têm a menor saúde dentro de 20m Depois de curado 4 vezes.

Como pode curar o mesmo alvo várias vezes, o Roaming Mend é uma capacidade de cicatrização de explosão bastante poderosa, embora venha com algumas advertências. Primeiro, não vai necessariamente curar a pessoa que você deseja se for curada, de modo que não seja mais a pessoa com a menor saúde. Segundo, graças aos novos fãs de árvores de habilidades, o Roaming Mend nem sempre é mais o mais poderoso alvo de alvo único, mas normalmente continua sendo o seu GCD mais forte por causa da cura que faz com outros jogadores.

O benefício de usar o Proc Force Beend com a reparação é permitir que você utilize com segurança todo o poder da habilidade, mas é essencial lembrar que o PROC não aumenta diretamente seu HPS. Para aumentar seu HPS com flexão de força, você deve usar o Roaming Mend em recarga em situações em que há pouco dano saindo para todo o grupo, de modo que nem todos os carrapatos estão desencadeando quando o tempo de roaming sai de recarga.

A menos que haja danos frequentes a vários jogadores do grupo, é improvável que o RAMING MEND seja capaz de curar 4 vezes, muito menos 5, antes que a capacidade saia de recarga, a menos que você o emparelhe com o Proc Feled Blending. Se você ativar o Roaming Mend enquanto a primeira instância ainda estiver fora, você substituirá-o, desperdiçando efetivamente seu GCD anterior semelhante ao recorte de um ponto ou quente. Às vezes, o Roaming Mend se apega a alguém que raramente sofre dano, como um DPS na primeira fase da luta do TFB ou um RDPS no Zorn e no Toth Light na CE. Nesses casos, é melhor desistir do GCD passado e usar o Roaming Mend novamente em outra pessoa.

O Roaming Mend tem um tempo de viagem notável, especialmente se você está pensando em quanto tempo leva da ativação para a cura da última vez, porque a cura não é concedida até que a capacidade chegue ao alvo. Esse tempo de viagem impede que vários jogadores sejam curados pelo mesmo carrapato de dano. Devido a esse tempo significativo de viagem, você não pode curar várias pessoas com um único carrapato de dano aoe. Se você estiver em um período da luta, onde há danos frequentes de AOE (normalmente as fases de queima), definitivamente não deve consumir o PROC da Força ao dobrar em roaming, pois você poderá se beneficiar completamente da cura enquanto ainda será capaz de Use a habilidade em recarga.

Finalmente, quero ressaltar que a imprudência não deve ser combinada com a reparação de roaming, porque cada pilha da capacidade aumenta apenas a chance crítica de um único carrapato de mend em roaming, então você tem apenas 2 ticks críticos de roaming com 2 pilhas de imprudência. Você não está obtendo tanta cura por pilha de imprudência quanto faria com qualquer outra cura. Roaming Mend tem 1 buff associado a ele que quero mencionar:

Força torcida O Roaming Mend concede resistência aos alvos que ele cura por 45 segundos. Os alvos resistentes têm sua redução de danos internos e elementares aumentou 3%. Assim como o fã de armadura do ressurgimento (e a facção lateral da trilogia da sequência), a resistência é extremamente fraca. Não há necessidade de usar o RAMING MEND de maneira diferente para aplicar esse buff aos seus companheiros de equipe.

Infusão escura

_ (Force/Direct/Target/Castado) _ A infusão escura é a primeira de suas habilidades de cura mais básicas; Você o lança e cura e não tem recarga. Muitas vezes, essa habilidade é chamada de grande cura. O PROC de flexão da força reduz seu tempo de elenco, o que é útil, mas você nunca deve usá-lo nessa habilidade, pois oferece um benefício maior às suas outras habilidades.

Existem situações específicas em que a infusão escura é a sua cura mais forte, mas normalmente será a cura do seu preenchimento para os GCDs onde as habilidades que você prefere usar estão em recarga. Devido à sua simplicidade e grande quantidade de base, essa é uma das suas melhores cura para combinar com imprudência, e não há problema em adiar suas outras cura para garantir que uma ou ambas as cargas de imprudência sejam usadas com essa capacidade. A infusão escura não possui procs ou passivos adicionais associados a ele relevantes para sua rotação que eu ainda não mencionei.

cura escura

_ (Force/Direct/Target/Castado) _ Heal Dark é o segundo de suas habilidades básicas de cura. Muitas vezes, essa habilidade é chamada de sua pequena cura (novamente, a infusão escura é sua grande cura). O Dark Heal oferece um tempo de elenco de base mais curto em comparação com a infusão escura, a cura geral mais fraca e é a sua cura mais cara em geral.

O Proc, a flexão da força aumenta a chance crítica de Dark Heal em 60% e, como sua chance crítica estará acima de 40% (pelo menos para essa habilidade), será um crítico garantido, embora não seja considerado um autócrito, então você não vai T Consegui o multiplicador de críticas extra, porque apenas os autócrites se beneficiam do Supercrit.

Como a flexão da força fornece exatamente o mesmo efeito que a imprudência, você não se beneficiará de ter a cura escura, consumir o Proc Frending Feend e uma pilha de imprudência ao mesmo tempo, portanto, verifique se apenas 1 está ativo antes de usar o Dark Heal. A imprudência é muito melhor quando combinada com outras habilidades de qualquer maneira, enquanto a flexão da força ainda é muito forte quando usada com cura escura, especialmente quando combinada com a concentração escura Proc. O gerenciamento adequado da sua força ainda tem prioridade e pode haver opções superiores, mas se você tiver um Proc, usando-o no Dark Heal em situações de cura de alvo único.

Como o Dark Heal não tem uma recarga, seu único benefício real é que ele oferece cura imediata e confiável, funcionando assim como uma espécie de cura de emergência, embora eu não ache que você deve basicamente usá-lo dessa maneira sem o seu proc. que vou explicar em um momento.

Sim, o Dark Heal pode obter uma cura semi-substancial até o final de um GCD, mas muitas de suas outras curas também podem ser consideravelmente mais baratas. A barreira estática oferece mais proteção e, mais cedo, se você estiver preocupado com o fato de eles receberem outro golpe que poderia matá-los (o que você sempre seria se estiver olhando para o Dark Heal como uma cura de emergência). O inervate e o Roaming Mend se curará aproximadamente a mesma quantia quando você for um GCD no canal, oferecerá algumas cura mais cedo e curar mais antes de obter sua próxima cura. O Volt Rush (com o Storm's Scort) fará a cura por mais na mesma quantidade de tempo. Mesmo o ressurgimento da renovação pode curar mais do que uma cura escura regular na mesma quantidade de tempo, assumindo que o alvo já tenha ressurgimento.

É extremamente raro que nenhuma dessas alternativas superiores esteja disponível quando um alvo precisar de uma cura de emergência. Além disso, o Dark Heal não cura o suficiente para fazer muita diferença com muita frequência. Os danos causados por círculos letais, como as poças amarelas fornecidas pelo Dread Master Bestia, geralmente marcam com muito mais frequência do que uma vez por GCD e causam mais danos do que a cura que você lidará com a cura escura. Você também pode ver a saúde deles despencando ao longo de alguns segundos; portanto, a noção de emergência perde um pouco de seu significado, a menos que você seja novo na luta e não entenda o que está acontecendo.

Danos mais instantâneos, como os picos roxos dos círculos de dor do Dread Master Brontes, apenas atingem uma vez, então há menos urgência. Sim, eles poderiam morrer de outras fontes, como os dedos ou um pulso de AOE, mas a emergência acabou se puderem sobreviver mais do que um GCD de qualquer maneira e a utilidade da cura escura como uma cura de emergência completamente evapora nesse ponto porque você pode usar infusão escura em vez de.

No final do dia, não acho que a cicatrização de emergência dependente do GCD seja extremamente rara no SWTOR, e o Dark Heal nunca será a melhor opção. O uso excessivo de cura escuro levará a maiores consequências com muito mais frequência do que você conseguiu salvar alguém com cura escura especificamente e naqueles casos extremamente raros em que isso teria feito a diferença, muitas vezes você pode combatê-los. O Dark Heal tem 1 Proc e 1 Passivo Disciplina associado a ele que são relevantes para sua rotação:

Concentração escura Infusão escura, revivificação, escuridão esmagadora e raio fazem com que seu próximo instante de cura escuro, não custe força e cure 50% a mais. Dura até 15s, só pode ocorrer uma vez a cada 10s. Este Proc transforma a cura escura de uma habilidade principalmente de lixo em uma de suas melhores cura. A única vez em que você realmente deve usar a cura escura é quando você tem concentração escura e deve garantir que não desperdice nenhum processo de concentração escura; portanto, sempre use curar escuro antes de usar uma das habilidades que o procesia se 10s tiveram decorrido ( O debuff terá um terço de sua duração restante).

As preocupações que levantei antes sobre a Heal Dark são aliviadas quando você tem a concentração sombria Proc. É ideal para economizar concentração escura até o último segundo, para que você tenha uma cura de emergência real no bolso de trás, onde você usa apenas curas escuras quando a concentração escura está prestes a ficar disponível novamente e imediatamente o reproche com outra habilidade (provavelmente infusão escura).

Essa abordagem também facilita o benefício da flexão da força em emergências. Em uma emergência real, você não pode ir Espere, espere, deixe-me preparar-me e aplique este quente primeiro, para que meus autócrites de cura de emergência. A idéia é que você já tenha flexão de força e provavelmente planejava usá-la em outra habilidade, mas pode deixar a cura escura cortar na fila.

Tenha cuidado, no entanto; Tentar manter 100% de disponibilidade na Heal Dark + Concentração escura exige um pouco de esforço mental. Não deixe que isso atrapalhe que as pessoas sobrevivam, mas é bom praticar, especialmente em brigas que são mais fáceis de curar, para que não seja um ônus mental adicional em brigas onde a cura é mais intensa.

Não se esqueça de realmente usá-lo assim que alguém também sofre um grande sucesso. As emergências não acontecem uma vez a cada 10 segundos (a menos que você tenha um grupo realmente desatento). Pense em todos os proced de concentração sombria como o chefe final em qualquer RPG onde é realmente bom usar todas as poções raras que você está economizando para aquela ocasião especial.

escuridão penetrante Aumenta a chance crítica da cura escura em 10%. Esse passivo não fará nada quando emparelhado com a flexão ou imprudência da força, mas permitirá que a cura escura se cure por um pouco mais, em média, ao usar o Proc, de concentração escura.

revivificação

_ (Força/periódico/AoE/fundido) _ A revivificação é a sua capacidade de cicatrização de 8 pessoas. Você abaixa o círculo e as pessoas ficam quentes quando estão nele. Uma vez que eles gostam, estão livres para sair. O raio real onde o quente será aplicado a você é significativamente maior que o anel que aparece no solo, cerca do dobro do tamanho (o retículo da colocação mostra seu tamanho real).

A partir de 6.1.1, a revivificação não consome mais força de força para se tornar instantânea e seu custo não é reduzido com a flexão da força. Com 7.0, a revivificação é consideravelmente menos poderosa e custa menos força (apenas 54 agora), pois algum poder de cicatrização de AoE foi migrado para a árvore de habilidades.

Mesmo com essas mudanças, a revivificação continua sendo sua segunda cura mais cara, mas ainda oferece cura suficiente para usar quando a cicatrização de AoE é necessária. Geralmente, haverá algumas brigas (ou pelo menos partes de brigas), onde você as usará em recarga e outras lutas, onde dificilmente a usará. Normalmente, você deseja usá-lo o mais rápido possível quando houver muitos danos constantes ao AOE saindo, especialmente quando todos estão empilhados. Mesmo em brigas em que as pessoas não estão empilhadas o tempo todo, seja oportunista quando vê os jogadores começarem a se unir naturalmente.

O PROC de flexão da força faz da revivificação um elenco instantâneo, reduzindo o tempo de ativação (aumentando assim seus HPs) e permitindo que ele seja usado durante a mudança. Eu não acho que vale a pena gastar o PROC de dobrar a força sobre essa habilidade. Como mencionei anteriormente, nenhuma luta no jogo exige que a cura e a revivificação de AOE não está equipada para fornecê-la. Isso significa que não há muita demanda para usar essa habilidade enquanto se move, basta usar uma de suas outras habilidades enquanto se move e use isso assim que você pode parar de se mover.

O único momento em que eu recomendaria consumir o PROC de flexão de força sobre essa capacidade é se você estiver se movendo por um longo período de tempo ou se moverá com muita frequência, onde você acabaria tendo que atrasar a revivificação por muito tempo ou acabar de habilidades que você pode fazer enquanto se move, como se você estivesse kiting o pico no chão em Firebrand e Stormcaller, descendo as escadas na SOA ou depois do primeiro andar em Revan. A revivificação não possui proces adicionais ou passivos disciplinares associados a ela.

Barreira estática

_ (Force/Direct/Target/Instant) _ Esta é a bolha! É uma das suas cura mais forte e definitivamente mais barata. A pegada? Apenas um terço da proteção geral da barreira estática realmente cura o alvo se não sofrer danos nos próximos 30 anos. A mitigação total de danos fornecida pela bolha é de cerca de 41k, que inclui 26k de absorção de danos na bolha e a cura de 15k da escuridão. A saúde da bolha não pode criticar, embora a cura das trevas de sustentação possa.

SWTOR Em vez de ter uma recarga, essa habilidade tem um bloqueio na forma de um debuff chamado desionizado quando é aplicado que o impede de aplicá-lo novamente a esse alvo enquanto esse debuff está ativo. O debuff dura 15s quando a bolha é aplicada por um curandeiro e 20s quando aplicada por um dps. Como a barreira estática não tem uma recarga, o Deionized Debuff serve como seu rastreamento para quem tem e não tem uma bolha, portanto, certifique-se de configurar sua interface do usuário para que você possa ver claramente quem tem e não tem o debuff. A bolha em si pode durar até 30 anos; portanto, não se reencontre pessoas só porque você vê o debuff cair; Verifique se a bolha foi realmente consumida primeiro.

Apenas 1 bolha pode ser ativa no mesmo jogador ao mesmo tempo; portanto, se alguém borbulhar um jogador, eles receberão o debuff desionizado, impedindo você de borbulhá-los e se você optar por borbulhá-los depois que o desionizado terminar, mas antes que a bolha tenha Entraram em colapso, a bolha será substituída, invalidando a bolha do outro jogador (ou você mesmo).

Voltando aos números de cura, a barreira estática não é mais um corte acima do resto e não pode ser polido pelo PROC de dobra de força, embora ainda seja forte. A principal razão pela qual você ainda deseja priorizá-lo é porque é muito eficiente, custando menos da metade da força em comparação com suas outras habilidades de cura, enquanto ainda fornece mitigação de danos comparável e confiável. Você pode realmente alavancar o fato de que a barreira estática não interage com a flexão da força (ou imprudência) para ganhar mais controle sobre qual capacidade você deseja gastar seu impulso, embora não use barreira estática em alguém só porque você deseja salvar aquele proc; Você ainda precisa garantir que eles sejam um alvo que vale a pena.

Em geral, a barreira estática ainda deve ser sua principal prioridade para se aplicar aos jogadores, você tem 100% de certeza, sofrerá danos, mas se você tiver alguma incerteza, acho que é melhor curá-los. Desperdiçar 20 força se a bolha teria sido eficaz é menos cara do que jogar fora um GCD inteiro se o jogador não acabasse precisando.

Normalmente, você deve aplicar bolhas aos tanques o mais rápido possível e, em seguida, apenas para outros membros do grupo, se você vê que eles têm um debuff prejudicial sem energia ou, de outra forma, têm certeza de que eles vão causar danos no futuro próximo. A barreira estática tem 3 passivos associados a ela que são relevantes para sua rotação:

Correntes eficazes Reduz o custo de força da barreira estática em 15 e reduz a duração de desionizada em 5 segundos. Além disso, a quantidade de dano absorvida pela sua barreira estática aumenta 10%. Este é um dos passivos da disciplina que o faz para que as bolhas do curandeiro sejam melhores que as bolhas do DPS. Os curandeiros da SORC podem fornecer bolhas mais fortes que podem ser aplicadas com mais frequência para obter menos força.

Se você está em uma situação em que um DPS precisa fora da cura, a melhor curência dos SORCs é de longe a bolha, então esta é a primeira cura que você deve parar de usar se for necessário. É completamente bom você manter a infusão escura. Não se esqueça de que, se você estiver em uma situação em que é necessário, algo foi terrivelmente errado com a luta e deve ser discutido após o que quase certamente será uma limpeza.

Sustentando a escuridão A aplicação da barreira estática também concede 10 pilhas de sustentação da escuridão ao alvo. Sempre que o alvo recebe cicatrização direta (não-hot) de você, 1 pilha de manutenção da escuridão é removida. Quando a barreira estática termina, o alvo é curado por uma quantidade, dependendo de quantas pilhas de sustentação das trevas permanecem. A sustentação da escuridão afeta a forma como a bolha funciona de várias maneiras:

  • Os curandeiros da SORC tornam-se totalmente devidos a mecânicos de bloqueio de curar como sanguessuga da força e maldição do monólito. Antes de sustentar a escuridão, os curandeiros da SORC ainda podiam curar alvos afetados por esses debuffs, dando-lhes uma vantagem injusta nessas lutas.
  • Permite que a bolha critique parcialmente e aumenta significativamente a mitigação geral fornecida. Ambos os fatores permitem que a bolha realmente forneça números de cura competitivos em comparação com suas outras habilidades. Sem sustentar a escuridão, a barreira estática seria apenas uma opção mais barata, mas não necessariamente um GCD que vale a pena.
  • Aumenta o teto de habilidade com borbulhas. Se você deseja tirar o máximo proveito de cada bolha, deseja que seja a habilidade final que você usa antes que o alvo sofra danos e deseja evitar curá-los até que a bolha seja consumida. Essa é uma técnica avançada que resulta apenas em um pequeno aumento de HPS. Isso só deve ser feito depois de ter muita experiência com a cura do SORC.

Eu também quero esclarecer que a manutenção da escuridão concede sua cura sempre que o buff da barreira estática deixa a barra do alvo; portanto, além de sofrer danos suficientes, a manutenção da escuridão também será acionada se a barreira estática for clicada com o botão direito do lado ou 30 anos tiver passado e a bolha apenas cai. Você não pode clicar com o botão direito do mouse de sustentar diretamente a escuridão, e realmente não há um motivo para fazer isso.

Volt Rush com o item tático de sucesso da tempestade

(Força/Energy/Direct/Target Single/Instant) Quero começar explicando a capacidade de como ela funcionará para você como curandeiro, porque a dica de ferramenta no jogo é imprecisa e nem explica tudo:

A ativação do Volt Rush causa uma pequena quantidade de dano e causando danos com a Volt Rush cura o que o aliado a 20m do alvo danificado tem a menor saúde. Além disso, a Volt Rush concede energizada, o que reduz o custo da força do Volt Rush em 15 e aumenta os danos e a cura que ela causa em 30%. Energizado pode empilhar até 3 vezes e dura 5 segundos. Se o Volt Rush for ativado quando você tiver 3 pilhas de energia, o efeito será removido. O Volt Rush pode ter até 3 cobranças por vez, um recarga dos 10s e você pode ganhar 2 acusações de Volt Rush sempre que ativar a velocidade da força.

A tática de sucesso da tempestade adiciona o efeito de cura e a redução de custos de força. Velocidade da força que concede 2 acusações de Volt Rush vem do interminável bônus de conjunto ofensivo de 6.0, que foi secretamente fundido na capacidade básica. Observe que, quando você ativar a velocidade da força, a recarga no Volt Rush será redefinida; portanto, se houver apenas alguns segundos antes de obter uma cobrança da recarga regular, convém esperar antes de usar a velocidade da força, mas não deixe Esse bug atrapalha o caminho de manter as pessoas vivas.

Para tirar o máximo proveito do Volt Rush, você só deseja ativá-lo 4 vezes em sucessão, para que você possa maximizar as pilhas energizadas, onde a 4ª ativação do Volt Rush é gratuita e causa 90% mais danos e cicatrização. Como a energia energizada dura 5 segundos, você pode se encaixar em 2 GCDs entre cada ativação do Volt Rush sem cair energizado, mas o alvo trocando tanto é nojento, então eu recomendo fazer isso se isso não incomodar você ou você bagunçou e precisar Receba tempo para uma acusação de Volt Rush ou Force Speed para sair de recarga.

Eu acho que é mais fácil entrar em um ritmo, onde você espera até ter duas acusações de Volt Rush e menos de 3s restantes na Speed de Force Speed, antes de iniciar o quarteto de Volt Rushes e depois fazer outras curas nesse meio tempo. Assim como você tentaria fazer uma habilidade singular de alta prioridade em Recoolwn, você quer fazer este volt rush Quartet o mais rápido possível, pois é uma das suas cura mais forte.

Como você pode ver, o Volt Rush acrescenta um pouco de complexidade à cura do SORC, mas, em troca, você fica gratuitamente fora do DPS e uma das curas diretas mais fortes do jogo.

Expunge

_ (Force/Direct/Target/Instant) _ Esta é a sua capacidade de limpeza. Todos os curandeiros podem limpar qualquer debuff que eles devem ser capazes de limpar como parte de um mecânico de curandeiro. A menos que o debuff esteja indo para uma tonelada de pessoas ao mesmo tempo, você e seu co-curador são responsáveis pela limpeza. Qualquer ajuda que você obtenha de DPS ou tanques é um presente e uma bondade, mas ainda é sua responsabilidade. É o trabalho do DPS causar o máximo de dano possível e, embora nem sempre seja o caso, a limpeza geralmente requer gastar um GCD onde eles não causam danos ou precisam desistir de algum outro utilitário que possa ajudar a aumentar seu DPS para obter uma auto-limpeza.

Fora de debuffs essenciais para a limpeza, existem outros debuffs mais fracos que são removíveis apenas por estilos de combate específicos. Os SORCs são os únicos que podem usar sua capacidade de limpeza para remover debuffs de força, enquanto agentes e mercenários são os únicos que podem usar sua capacidade de limpeza para remover debuffs de tecnologia. Isso é uma coisa muito pequena no PVE, mas ainda é bom estar ciente. Esses tipos de debuffs geralmente são aplicados apenas por adds e geralmente envolvem algum tipo de CC. Às vezes, o próprio debuff indica qual tipo de limpeza é, mas se não, tente limpá-lo e, se não funcionar, peça ao seu co-curador de tecnologia para tentar limpá-lo.

Alguns debuffs limpos e limpos também podem aumentar o DP de um jogador, desencadeando algum tipo de efeito de dano reativo, como capa de dor, rendimento de potência ou reflete de sabre. O exemplo mais notável disso é o DOT de Nefra, embora haja muitas brigas no jogo em que os jogadores podem aumentar seu DPS e nem sempre é um ponto. Os danos reativos geralmente estão ligados a um DCD, para que eles nem sequer sofram danos ao fazer isso e o DCD nem sempre é desperdiçado ao fazer isso.

Dito isto, os DPs são incentivados a ultrapassar os limites de quanto tempo podem sobreviver porque os aumentos de danos causados por danos reativos geralmente são bastante suculentos. A menos que a cura seja leve, não se sinta obrigado a derramar uma cura extra neles para permitir que eles fiquem nas fezes por mais tempo. Você não precisa ser um facilitador. Além disso, se você se sentir confiante de que eles morrerão, não há problema em purificá-los ou formar-os. Os DPs geralmente aprendem sua lição depois que eles são mortos uma vez.

Os DPs geralmente são bastante proativos em dizer para você não purificá-los e acho que o ônus deve estar no DPS para notificá-lo se eles quiserem usar danos reativos. Não é razoável esperar que você conheça todas as instâncias de dano reativo no jogo e como todo estilo de combate pode aproveitar isso. Da mesma forma, você deve fazer o possível para acomodar o que eles estão tentando fazer curando os danos quando possível. Freqüentemente, a alternativa será que você precisará jogar alguns DPs.

No final do dia, certifique-se de se comunicar com o resto do grupo para que todos estejam na mesma página sobre quem está limpando o quê. A Expunge tem 1 disciplina passiva associada a ele que é relevante para sua rotação:

Pureza A expunição agora remove efeitos físicos negativos e cura o alvo por cerca de 6k, idêntico à cura inicial fornecida pelo ressurgimento. A parte dos efeitos físicos apenas traz a expulsão para corresponder às capacidades das outras duas disciplinas de cura. A exunção nunca deve ser usada com o objetivo de curar o alvo.

consumindo escuridão

Na verdade, essa habilidade não faz nenhuma cura, mas é o que você usa para gerenciar sua força. Normalmente, quando o consumo de escuridão é usado, você ganha 40 força imediatamente, mas uma pilha de cansada é aplicada a você que reduz sua taxa de regeneração de força em 2 por 10 segundos, o que significa que você gasta um GCD para ganhar 20 força a longo prazo, a menos que você '' É capaz de remover o debuff cansado antes de precisar curar novamente (não relevante para os curandeiros do SORC). Este é um negócio bastante terrível, mas felizmente o curandeiro do SORC pode utilizar o Surge Force (o Proc da INERVATE Crits), que consome uma pilha de força de força para que você ganhe mais 5 força e não ganhe nenhuma pilha de cansados. Consumir escuridão tem 1 disciplina adicional passiva associada a ela, relevante para o seu gerenciamento de força:

corrupções reversas Ativando a barreira da força purga todas as pilhas cansadas. Além disso, quando uma pilha de força de força é consumida pela ativação da escuridão do consumo, 1 pilha de cansada é removida. Se você não tem nenhuma pilha de cansada, você ganha o PROC de corrupções reversas, o que aumenta sua taxa de regeneração de força em 2 por 10 segundos. Se você ativar a escuridão do consumo quando tiver as corrupções reversas Proc, mas nenhuma pilha de força de força, o PROC de corrupções reversas será consumido em vez de aplicar cansado. Com corrupções reversas e onda de força, você efetivamente obterá 65 forças da escuridão consumindo GCD.

A única coisa que você realmente deseja evitar é ter o debuff cansado e as corrupções reversas basicamente permitem que você sai de ser cansado para realmente aumentar sua taxa de regeneração de força. É ideal sempre ter o buff de corrupções reversas, mas é realmente essencial quando você está com pouca força por um longo período de tempo devido a uma verificação de cura. Lembre-se, você deve ativar apenas a escuridão do consumo quando tiver pilhas de aumento de força ou pelo menos corrupções reversas. Se você já tiver pilhas cansadas, tente se livrar delas o mais rápido possível, usando o consumo de escuridão com o surto de força ou a barreira de força de ativação.

Encorajo você a obter deliberadamente 4 pilhas cansadas fora do combate e, em seguida, spam inervate para obter pilhas de força de força para que você possa ver por si mesmo como as corrupções reversas funcionam. Na próxima seção, explicarei como o gerenciamento de força funciona com mais detalhes.

Gerenciamento de força

Pense na sua força como um reservatório. Ele se regenerará lentamente, levando um pouco mais de um minuto para se regenerar de 0 para o total quando nada está acontecendo. Em combate real, a força que você volta vem do uso da escuridão consumindo. Como o consumo de escuridão não se cura por conta própria, você pode aproveitar suas vastas reservas de força para reduzir o número de ativações de escuridão durante as partes intensivas na luta. Em outras palavras, você pode economizar força quando a cura é leve usando mais a escuridão e gastar mais força quando a cura é intensa, mergulhando nessas economias.

A qualquer momento, você deve ter pelo menos 100 força e, quando a cura é leve, deve utilizar esse tempo para garantir que sua força esteja em um nível confortável para o que está por vir. Seu objetivo é ter o máximo de força possível que você entra em fases onde pensa que precisará. Haverá alguns casos em que você ficará com pouca força o tempo todo e só precisará usar o consumo de escuridão periodicamente, mesmo que haja muita cura a ser feita. Isso é inevitável, portanto, você só pode tentar atenuá-lo, tentando ter o máximo de força possível para entrar nessas fases e tentar manter 100% de tempo de atividade no Proc Corrupções reversas.

Na prática, durante as verificações de cura, quando você está com pouca força, acaba usando o consumo de escuridão de vez em quando com pilhas de força de força quando você se vê comece a mergulhar abaixo de 100 força e isso acontecerá com a frequência que as corrupções reversas caem, Assim, você pode continuar a curar durante as fases de queimadura a uma determinada taxa indefinidamente.

Eu mencionei pedaços sobre quais habilidades estão relacionadas ao gerenciamento de forças ao falar sobre habilidades, mas quero resumir os principais componentes novamente aqui.

cansado debuff

Sempre que você usa a escuridão consumindo sem o surto de força (ou corrupções reversas), você recebe uma pilha de cansada que dura 10 segundos. Cada pilha reduz sua taxa de regeneração de força em 2 empilhamento até 4 vezes com a duração sendo redefinida com cada novo aplicativo de pilha. Sua taxa de regeneração de força base é de 8 por segundo, portanto, em 4 pilhas de cansadas, você não está regenerando passivamente nenhuma força (embora, com a Alacrity em consideração, você ainda regenerará 1,3 por segundo). Você nunca deve estar recebendo nenhuma pilha cansada e, se o fizer, deve se sentir muito envergonhado e corrigir a situação o mais rápido possível. Qualquer pessoa que esteja olhando para o quadro de ataque poderá vê-lo sendo um idiota se vir esse debuff.

Force Surge Proc

Essas pilhas procuram da Inervate ticks quando criticam. Quando você usa a escuridão consumida com o Surge Force Surge, você receberá 5 forças extras e não gera uma pilha cansada. Use o Proc, dobrando a força do ressurgimento ou imprudência para aumentar a chance crítica de inervate.

Corrupções reversas (componente proc)

Quando você usa a escuridão consumida com um PROC de força de força, você receberá outro processo chamado corrupções reversas que aumentam sua taxa de regeneração de força em 2 por 10 segundos. Não empilha, mas é atualizado. Você não receberá este PROC se tiver alguma pilha de cansada, mas a pilha de cansar é removida. É bom ter corrupções reversas para ter o mais rápido possível, mas não deixe que isso tenha prioridade sobre qualquer cura que você precise fazer. Lembre-se de que, se você ficar sem força, fica completamente inútil porque não pode se curar.

Depois de descer para cerca de 100 força, você precisa manter o PROC ativo o tempo todo, o que significa que você deve usá-lo uma vez a cada 10 segundos. Isso impedirá que você fique sem força e desde que esteja usando todas as outras habilidades de maneira ideal, resultando na sua taxa de cicatrização máxima sustentada. Seu co-curador terá um tipo semelhante de taxa máxima e, nesse ponto, está no restante do grupo para gerenciar suas recargas defensivas adequadamente e não causar danos desnecessários, porque você não pode curar mais do que você já é. É especialmente importante que você entre nessas fases intensivas de cura com o máximo de força possível, além de ter todo mundo borbulhado e sua mudança de polaridade, imprudência e adrenal fora de recarga.

Corrupções reversas (componente passivo)

O componente passivo das corrupções reversas permite reverter o debuff cansado. Quando você tem pilhas de pilhas cansadas e de força, o consumo de escuridão removerá uma pilha cansada e uma pilha de força de força. Além disso, se você precisar usar o consumo de escuridão e não possui pilhas de surto de força, mas possui as corrupções reversas Proc, você pode usar o consumo de escuridão e não terá uma pilha de corrupções cansadas e reversas será removida.

Se você errar de uma maneira importante e precisar usar o consumo de escuridão porque está super fora de força, pode usar a barreira de força para purgar todas as pilhas de cansadas também. Para obter o máximo de retorno para o seu dinheiro (e, neste caso 1 pilha cansada e, em seguida, use a barreira de força para limpar várias pilhas cansadas. Lembre-se de que você não estará curando por 4 ou 5 GCDs se fizer isso. Certifique-se de não precisar de uma barreira de força para qualquer mecânica quando fizer isso e saiba que está confusando se precisar fazer isso.

Cooltos ofensivos (cura)

As recargas ofensivas aumentam sua cura de alguma forma. Eles devem ser salvos para quando você precisar de uma cura mais poderosa do que normalmente é capaz de fornecer, como durante as fases de queimadura ou outras verificações de cura, ou quando alguém comete um erro que faz com que o grupo sofra danos extras. Essas situações não são muito comuns ao longo da luta; portanto, seja liberal ao usá-las. A única vez que você não deve usá-los quando as coisas estão piorando do que você prefere é se você souber que há uma verificação de cura chegando onde as coisas são garantidas como pior do que estão agora.

Nas lutas mais leves na cura, considere usar essas recargas com suas habilidades de DPS, especialmente se houver uma verificação de DPS muito apertada. Também incluí algumas habilidades defensivas que outros jogadores têm de natureza defensiva, que podem atuar como OCDs para você se você chamar para ativá-los. Isso pode servir como recarga de emergência para que você possa usar todos os seus OCDs durante as verificações do DPS.

Mudança de polaridade ####

A Alacridade da Mudança de Polaridade permite que você faça mais cura na mesma quantidade de tempo e aumentará levemente sua taxa de regeneração de força em relação à rapidez com que você ativa as habilidades porque aumenta sua alacridade mais do que é necessário para alcançar o 1.2S GCD, mas não O suficiente para atingir o 1.1S GCD.

A Alacrity também reduz a duração da recarga de todas as habilidades ofensivas que são ativadas enquanto a mudança de polaridade está ativa (incluindo suas outras recargas ofensivas); Isso é um pouco mais valioso para os curandeiros, pois as habilidades que eles usam são decididas com base na situação, embora o benefício ainda seja bastante pequeno. Como a mudança de polaridade pode diminuir a recarga de suas elogios ofensivos, é importante usá-lo antes da imprudência ou da sua adrenal se você planeja usar várias recargas ao mesmo tempo, para que essas habilidades tenham uma pequena recarga para a próxima ativação.

É particularmente benéfico emparelhar a mudança de polaridade com a cura adrenal, porque você terá mais cura mais polido graças à Alacritidade. Além de considerar outras ativações de recarga, não há necessidade de alterar a maneira como você se cura enquanto a mudança de polaridade está ativa.

imprudência

A imprudência faz com que suas próximas duas curas diretas tenham uma chance crítica 60% aumentada (para que eles sejam um crítico garantido); Essa habilidade tem uma recarga de 90 segundos. É bastante complicado de usar e as duas cobranças sejam eficazes, pois as cobranças podem ser facilmente desperdiçadas em muitas de suas habilidades. Como curandeiro, é melhor gastar pilhas de imprudência em inervato, infusão escura, curar escura + concentração escura ou preservação não natural. Nunca emparelhar pilhas de imprudência com a exunção, a reparação, o ressurgimento ou o volt, porque essas habilidades consumirão várias pilhas de imprudência em uma única ativação ou não fornecem benefícios suficientes para valer a pena.

Lembre-se de que a flexão da força aumenta a chance crítica de intervalo e curar escuro; portanto, não há benefício em usar a imprudência e a força de uma dessas habilidades ao mesmo tempo.

Prefiro usar a imprudência para a regeneração da força no seguinte mini-rotação:

  1. imprudência
  2. Inervate
  3. Consumindo escuridão x3
  4. Barreira estática
  5. INERVATE
  6. consumindo escuridão conforme necessário

Esta mini-rotação permite que você obtenha um barco do Probor Surge Procs, já que todos os carrapatos devem ser criticados. A barreira estática deve ser usada antes do seu próximo inervado, porque é o único GCD ofensivo (além do Sabre Strike LOL) que não consumirá a segunda pilha de imprudência e você tem 1 GCD de sobra depois de usar a escuridão consumida x3 antes do inervate sair da cooldown.

Se você precisar de um impulso de cura em vez de mais força, verifique se você já decidiu quem receberá suas próximas duas habilidades de cura para não perder acidentalmente 1 das pilhas de imprudência. Normalmente, você deseja usá-lo se um jogador foi realmente um grande sucesso inesperado e exigir alguma cicatrização de emergência fazendo INNERVATE-> Infusão escura, infusão escura x2 ou infusão escura-> Cura escura + Concentração escura. Não há problema em adiar o ressurgimento para garantir que as habilidades mais apropriadas estejam sendo polidas.

Se a cura nunca ficar tão intensa ou você precisar participar da verificação do DPS, verifique se 1 das pilhas vai para forçar o raio e o outro vai chocar, porque esses são os seus ataques diretos mais prejudiciais.

adrenal

Aumenta a força e o poder técnico ou a classificação crítica por 15 segundos, 3 minutos de recarga. Este é bastante direto e muito bom para combinar com a mudança de polaridade, pois você obtém mais GCDs durante o adrenal e a recarga na adrenal é reduzida. Se você estiver usando a triagem adrenal, seu DPS será reduzido em 20% enquanto estiver ativo; portanto, não planeje o DPS durante esse período, embora você provavelmente não esteja fazendo nenhum DPS se precisar usar um deles para cura. Também é um desperdício usar o consumo de escuridão, enquanto o adrenal está ativo, já que apenas a cura sai está sendo polida, portanto, verifique se você tem o mais alta possível de força antes de ativar a adrenal para minimizar o número de escuras que você precisa fazer.

Barreira de força + implante de restaurador fortalecido

O implante lendário do restaurador capacitado faz com que a ativação da barreira da força conceda uma bolha a até 8 jogadores a 5 metros de você que absorve cerca de 50 mil danos e concede a redução de 25% de danos exclusivamente contra ataques elementares, não internos. Esses efeitos duram até 8s ou até que sua bolha fique sem HP. Você não precisa continuar canalizando a barreira da força para as bolhas permanecerem ativas e continuarem canalizando a capacidade não faz nada além de fornecer imunidade a você e pilhas duradouras de bastião.

O benefício principal é a bolha de 50k que você acabou de dar a todos. O fato de a barreira da força apenas atenuar os danos elementares, torna essa redução de danos muito mais situacional, o que é lamentável porque 25% é bastante significativo. Eu acho que a BioWare estava apenas tentando ser criativa com a mitigação, mas os danos internos e elementares são tratados como intercambiáveis em qualquer outro lugar do jogo para fornecer um descritor mais relevante para causar danos (é mais apropriado dizer que os danos causados pelo incêndio são elementares do que internos mesmo que ambos ignorem a armadura). A maior implicação é que esse implante é um pouco mais eficaz em atenuar os danos dos estilos de combate anteriormente exclusivos da República, principalmente os cavaleiros. A maioria dos pontos do guardião e do sentinela causa danos elementares, enquanto os pontos de juggernaut e saqueadores deliberadamente equivalentes causam danos internos.

Na prática, quando você ativa a barreira da força enquanto tem o implante de restaurador capacitado, as pessoas ao seu redor param de sofrer danos por alguns segundos, o que oferece uma pausa incrivelmente luxuosa em situações em que os jogadores estão prestes a sofrer danos. Para maximizar o benefício, você deseja ser oportunista com seu uso, de modo que force a velocidade em um grupo de aliados que são jogadores muito próximos que estão prestes a sofrer um monte de danos ou que não querem levar mais danos até que possam ser curados um pouco e imediatamente pop-force para dar a eles toda a bolha.

Certifique-se de ter uma barreira de força disponível para fases intensivas em cura, onde todos já estão empilhados. Como essas bolhas duram apenas 8s, não é realmente viável pré-aplicá-las. Por exemplo, descobri que não havia tempo suficiente no dróide final na fase do relógio de Brontes para aplicá-lo a todos antes que os dedos começassem a atacar durante a fase de 6 dedos.

Não se esqueça de que a barreira de força atua apenas como uma recarga ofensiva se você tiver o implante lendário do restaurador capacitado equipado.

escudo balístico e campo de embaralhamento (se aplicável)

Os atiradores / pistoleiros têm uma habilidade chamada campo de escudo balístico / scrambling, que faz um escudo enorme que aumenta a redução de danos a todos os que estão dentro dele em 20% por 20-25 segundos, 2 min 30 segundos (mais curtos que adrenal). Se houver um atirador de elite / pistoleiros no grupo, o objetivo de sua capacidade é facilitar os curandeiros e a vida dos tanques. Geralmente, o DPS não se concentra muito nos níveis de saúde de todos, enquanto você, como curandeiro, terá uma idéia clara de quão saudável é o ataque, então acho que faz mais sentido colocar os curandeiros encarregados dessa habilidade.

Ligue se, quando e onde você quiser, se não houver uma instância clara em que o atirador / pistoleiro já saiba usá-lo, como durante as fases de queimadura. Não há problema em perguntar se é ou quando estará disponível também, apenas verifique se você não deseja ativá-lo neste segundo. Eu recomendo pedir que ele seja ativado no instante em que um tanque morre, especialmente se o chefe dói muito, ou algo mais dar muito errado. Provavelmente, é melhor usar seus outros recompensos antes de pedir para usar isso, mas não hesite em pedir que isso seja usado se você tiver um atirador / armas no grupo. Novamente, você como curandeiro está na melhor posição para fazer julgamentos sobre quando seria mais benéfico ser ativado.

MedPacs de outros jogadores

Cada jogador convenientemente tem essa pequena cura de 100k uma vez por luta que pode fazer. Às vezes, os jogadores individuais hesitam em usar, pois só o recebem uma vez por luta ou sua saúde individual ainda não é baixa o suficiente para achar que é necessário (geralmente se estiverem com 35-50%) ou podem estar relutantes em usar Se eles não tiverem reutilizáveis.

Como curandeiro, você tem um ótimo ponto de vista da saúde de todo o ataque e a situação deles pode ser um pouco mais terrível do que eles pensam, porque você não pode se dar ao luxo de curá-los por um tempo. Quando estou curando, chamarei algo como use seu MedPac agora se você estiver com pouca saúde e ainda não o fizer. Geralmente, você deve chamar isso se já usou todo o resto e está com pouca força, pois é uma vez por luta. Ninguém deve estar morto de mecânica não-one com o MedPac ainda utilizável.

reanimação

Esta é a sua batalha Rez. O bloqueio do Raidwide em outras habilidades de Battle Rez foi removido com 7.0 para compensar a remoção simultânea de furtividade Rez; portanto, os grupos de ataque agora sempre têm 2 brezzes, embora existam algumas limitações irritantes com a implementação da BioWare (esperamos apenas atuais).

O elenco do seu Brez não é mais interrompido se você tentar Brez alguém que já foi revivido, mas ainda não o aceitou, possibilitando desperdiçar o segundo Rez. Além disso, o DPS não tem mais acesso à habilidade Brez e à recarga no Brez não é mais redefinida na morte, o que significa que você não terá seu Rez disponível consistentemente para cada puxão. Não está claro se a BioWare pretende melhorar isso ou se essas são apenas restrições naturais ao que, de outra forma, seria um buff em combater rezzes. Quando alguém morre, esse jogador normalmente precisa ser rezzado o mais rápido possível, embora lembre-se de coordenar com o seu co-curador para não desperdiçar o segundo Rez.

Se vários jogadores estiverem mortos ao mesmo tempo, pergunte ao seu líder de ataque se você não tiver certeza de quem deve reviver. Geralmente, você deve optar por reviver o jogador que lhe dá a maior chance de vencer a luta. Isso normalmente é determinado por qual papel precisa mais de um jogador adicional. Se o outro curandeiro está morto e ainda tem seu Brez, eles são objetivamente o melhor alvo, mas se o deles estiver em recarga, é um pouco mais complicado.

Se um tanque mal sobrevive porque há um importante mecânico de troca de tanque ou vários chefes, provavelmente é melhor reviver um tanque. Se houver muitos danos em todo o ataque, provavelmente é melhor reviver um curandeiro. Se você acha que pode passar pelo resto da luta com 1 tanque ou 1 curandeiro, ou se precisar de mais DPS para matar o chefe ou vencer um cheque, provavelmente deve reviver um DPS.

Power e empoderamento de força ilimitado

Subsídios de energia ilimitados +10% de domínio e resistência (e também presença, mas quem se importa) por 10 segundos com um cooldown de 5 minutos e bloqueio em todo o Raid. A versão SAGE é chamada de empoderamento da Force e compartilha o mesmo bloqueio em todo o Raid.

Geralmente, o poder ilimitado deve ser usado durante as verificações do DPS, mas nem toda luta tem uma e nem todo mundo está ciente dos cheques do curandeiro; portanto, não hesite em perguntar se o buff do ataque pode ser salvo como um curandeiro, apesar de saber que você sabe que suas recargas atuais não estão cortando. Não se esqueça que o poder ilimitado cura efetivamente todo o ataque por 10% de HP, graças ao aumento de resistência que ele fornece e isso pode salvar vidas se usadas corretamente. Seu buff de invasão deve ser salvo como um curandeiro apenas em uma situação de último recurso do Super Duper, como o ataque pode limpar se eu não usar isso e é uma boa atração. Todas as suas outras recargas já devem estar em recarga se você estiver usando isso. Geralmente, será lançado no início da luta e, se estiver disponível, provavelmente está sendo salvo.

Você também deve estar atento a quando este e outros fãs de invasão estiverem ativos e considere se você quiser que suas recargas de cura sejam ativas ao mesmo tempo, para que você tenha um período mais curto de maior aumento de cicatrização ou um período mais longo Buffs são esticados. Quando você os usa ao mesmo tempo, eles sinergizam e você fará mais números no geral, mas você não terá nada pelo restante do tempo. Como a saúde só pode chegar a 100%, pode ser melhor esticá-los em períodos mais longos de intensa cura.

Realdas defensivas e mobilidade

As recargas defensivas (DCDs) não são usadas apenas para impedir que você seja morto, elas devem ser usadas para minimizar os danos gerais tomados. Para qualquer estilo de combate em qualquer luta, seus DCDs mais eficazes devem ser mapeados para os ataques mais prejudiciais da luta, enquanto os DCDs mais fracos devem ser usados contra ataques mais fracos. Não coloque todos os seus DCDs de uma só vez ou use-os apenas quando sua saúde ficar baixa. Você deve tentar mitigar o máximo de dano possível usando seus DCDs contra danos previsíveis.

Em lutas em que você sofre uma grande quantidade de danos sustentados, é importante usar seus DCDs na ordem que maximize o tempo de atividade geral. Se você puder ajustar a ordem em que você usa seus DCDs, onde el

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